德克萨斯扑克牌玩法大全图片介绍视频
任何玩法在微观上都是:游戏搭建环境——玩家做出判断——玩家操作执行——游戏给予反馈,的循环过程“。如下图:
每一个反馈闭环,就是一次挑战;而玩家在玩游戏时主要面对的挑战的集合,就是通常所说的核心玩法游戏对于玩家的要求无非两个方面:判断(Judgement)、操作(Operation);而操作和判断又分别难度(difficulty)和速度(speed)上有要求,难度指复杂性、准确性,速度指反应速度和出现频率。
根据我尚不成熟的理解,我用五分制评价主流游戏核心玩法的四维,绘制出下面这些图:
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从图中我们可以分析出以下几点:1) 红色四边形的面积,即为该游戏核心玩法的深度,该深度就决定了该核心玩法在不依赖新内容添加的情况下的游戏寿命而四边形的形状本身,就决定了这个核心玩法能吸引什么样的人;。
2) 最大众的核心玩法,都是一个飞镖的形状:对某一方向有极高要求,其他三个方向则为适中,如LOL、DotA、CS、WOT;3) 如果只有一个方向极高要求,别的方向要求都很低,则会在5年内衰落,如AU劲舞团;
4) 如果对两个方向有极高要求,则会超出大众的能力范围,无法大众化,顶多做到第二梯队,如KOF等一切格斗游戏;5) 更糟糕一点的情况是:有两个方向有极高要求,而这两个方向分别属于J和O,这种情况会沦为小众游戏,如军团要塞、大冲锋、枪神纪、OW守望先锋、枪火游侠;
6) 非常糟糕的情况是,四个方向都有极高要求,如SC星际争霸这样虽然能带来无与伦比的竞技深度,但同时也会让整个玩法脱离大众,最终导致衰败曾经统治网吧的RTS,现在已经被BLZ和韩国人一起带到了沟里,变成了精英设计给精英玩的“手脑体操”,大众已经完全失去了兴趣;而当CR皇室战争把兵种操作完全去掉,大幅减少操作要求之后,RTS在手机上又复活了,而且非常快的大众化了。
至于CR的迅速衰落是他们在RTS设计上经验不足导致的鼓励防守造成的,JOds无法分析出来,下边的内容会讲;7) 最糟糕的情况是,对四个方向都没要求,完全靠运气决定输赢,只有反馈没有挑战这种玩法往往谁都会,但是谁都玩只玩几次就流失了,扑克牌的钓鱼就是典型的例子。
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